Kilka rad na początek


                Znasz już zasady gry i ruchy figur.   
                Umiesz ocenić czy wymiana figur jest dla Ciebie korzystna i potrafisz wygrać prostą końcówkę.
                Nie znasz jeszcze teorii otwarć, ale wiesz o jaki obszar należy walczyć.

 

 

Oto 7 rad które pomogą Ci w debiucie:

 

 

1 Zajmuj pionkami i atakuj figurami centralne pola

               

          Sugerowane najlepsze cztery pierwsze posunięcia dla Białych        i takie same najlepsze sugerowane odpowiedzi ze strony Czarnych 
   

         Inne mniej popularne posunięcia Białych  to: 1.Sc3    1.b4    1.b3 (z następnym 2.Gb2) 1.f4    1.g3 (z następnym 2.Gg2)

         Posunięcia którymi nie należy rozpoczynać partii to:  1.a3   1.a4   1.f3   1.g4    1.h3   1.h4 

         Używaj swoje pionki do torowania drogi swoim figurom. Postaraj się utrzymać w centrum choć jednego piona.

         Pionki to jedyne bierki które nie poruszają się do tyłu. Zastanawiaj się dobrze nad ich posunięciami, złe ustawienie trudno poprawić.

 

        


 

2 Po ruchach  pionkami, wyprowadzaj lekkie figury,
najpierw Skoczki potem Gońce


                              Lekkie figury od samego początku biorą czynny udział w walce o uzyskanie przewagi w debiucie.
                              Wprowadzenie do gry każdej z nich zwykle nie wymaga  więcej niż wykonania jednego ruchu.
                              Skoczki i Gońce za osłoną swoich pionków wzmacniają nacisk na centrum, Gońce wiążą Skoczki przeciwnika
                              i atakują słabe pola w obozie przeciwnika.

                              Najwięcej motywów taktycznych powstaje właśnie z udziałem lekkich figur.


                                                            de Legal - Saint Brie
                                                            Cafe de la Regence, 1750r.
                                                            ---------------------------
                                                             1.     e2-e4           e7-e5 
                                                             2.   Sg1-f3           d7-d6
                                                             3.   Gf1-c4        Gc8-g4
                                                             4.   Sb1-c3           g7-g6 










                                                             5.   Sf3xe5 !      Gg4xd1
                                                             6.   Gc4xf7+      Ke8-e7
                                                             7.   Sc3-d5  MAT
                             
                                                             końcowa pozycja:










 

 

 

3 Nie wprowadzaj za szybko Hetmana do gry


                              Hetman jest zbyt cenny by go wprowadzać do gry już na samym początku partii.
                              Nawet jeśli Ci się wydaje, że grając tak silną figurą uzyskasz korzyści materialne to jesteś w błędzie.
                              Taka taktyka może przynieść efekt w pojedynczych partiach i tylko z bardzo słabymi graczami.

                              Hetman wprowadzony na początku gry, narażony jest na ataki każdej słabszej od niego figury,
                              będzie musiał uciekać przed Skoczkiem, Gońcem, Wieżą a nawet przed pionkiem.
                              Takie "przegonienie" Hetmana to zysk ruchu dla przeciwnika. Często figury rozwinięte kosztem Hetmana
                              są w stanie przystąpić do decydującego ataku zanim strona przeciwna zdąży rozwinąć jakąkolwiek inną od Hetmana figurę.

                              Wiele partii w których za wcześnie wyprowadzono Hetmana, kończy się jego złapaniem.
 

                                                             przykładowa partia:
 


                                                             1.     e2-e4            e7-e5 
                                                             2.      f2-f4          Hd8-h4+
                                                             3.      g2-g3         Hh4-h6
                                                             4.    Sb1-c3            e5xf4
                                                             5.      d2-d4         Hh6-f6
                                                             6.    Sc3-d5         Hf6-c6
                                                             7.    Gf1-b5










                                                             Jeśli czarne zabiłyby Hetmanem Gońca to po ruchu Sd5xc7+ straciłyby Hetmana

                                                             7.    ...                Hc6-d6
                                                             8.   Gc1xf4        Hd6-g6
                                                             9.   Sd5xc7+      Ke8-d8
                                                            10.  Sc7xa8        Hg6xe4+
                                                            11.  Hd1-e2        He4xh1
                                                            12.  Gf4-c7  MAT           

 


 

4 Nie wykonuj niepotrzebnie kilku ruchów tą sama figurą


                              Mądrze rozegrany debiut to taki, w którym pionki i figury zajęły swoje pozycje wykonując jak najmniejszą ilość posunięć. 
                              Pamiętaj, gdy wykonujesz  kolejny, niepotrzebny ruch tą samą figurą - Twój przeciwnik w tym czasie wyprowadzi
                              przynajmniej o jedną figurę więcej. To zwykle wystarcza do przejęcia inicjatywy i zaatakowania jako pierwszy.

                              Jeśli masz okazję wymienić figurę (np.Skoczka) którą wykonałeś jedno posunięcie za figurę którą Twój przeciwnik
                              wykonał np. trzy posunięcia - wymień się - to korzystna wymiana.

 

 

 

5 Zabezpiecz jak najszybciej swojego Króla


                              Nie zwlekaj z wykonaniem roszady, ani nie pozwól przeciwnikowi na  zderoszowanie  Twojego Króla.
                              Król "maruder" który ociąga się z wykonaniem roszady jest częstym "bohaterem" wielu krótkich przegranych partii.

                              Jeśli widzisz, że Twój przeciwnik zwleka z roszadą szukaj taktycznych możliwości szybkiego zakończenia partii.

                              przykładowa partia w której czarne zwlekały z wykonaniem roszady

                             
                                                            Capablanca - Meyer
                                                            Nowy Jork, 1908r.
                                                            ---------------------------
                                                             1.     e2-e4           e7-e5
                                                             2.   Sg1-f3          Sb8-c6   
                                                             3.   Gf1-b5           a7-a6
                                                             4.   Gb5-a4         Sg8-f6 
                                                             5.     d2-d4          Sf6xe4 
                                                             6.     d4-d5          Sc6-e7
                                                             7.    Sf3xe5           b7-b5 
                                                             8.    Ga4-b3        Gc8-b7
                                                             9.       d5-d6 !      Se4xd6 
                                                             10.  Hd1xd6 !       c7xd6
                                                             11.   Gb3-f7  MAT 

 

                             


 

6 Nie osłabiaj niepotrzebnie pozycji swojego Króla


                              Król jest najcenniejszą figurą i powinien być odpowiednio zabezpieczony przez całą partię.
                              Dopiero w końcówce gry, kiedy na szachownicy jest bardzo mało figur Król z figury atakowanej staje się atakującą.
                              Do tego momentu winien być osłonięty, najczęściej własnymi pionkami.

                              Nie osłabiaj jego pozycji, ani wtedy kiedy jeszcze stoi w pozycji wyjściowej, ani też po wykonaniu roszady.


                              przykładowa rozgrywka (niepotrzebne osłabienie Króla w pozycji wyjściowej)












1.   f2-f3

Białe wyprowadziły pionka który wprawdzie atakuje jedno
z centralnych pól  (e4)  ale ruch który wykonały niepotrzebnie
odsłania pozycję Króla.

 











1.   ...      e7-e5

Czarne grają prawidłowo, ich pionek zajmuje centralne pole e5
i atakuje dwa pola d4  i  f4.  Otworzyła się również droga dla
czarnego Gońca f8

 












2.   g2-g4

i znowu osłabienie

 











2.   ...                 Hd8-h4  MAT

Biały Król nie ma może uciec ani zasłonić się. Koniec partii



 

przykładowe pozycje po wykonaniu roszady
jeśli nie jesteś do tego zmuszony - nie osłabiaj pozycji swojego Króla





 



     




 




 

 

 

7 Ustawiaj Wieże na otwartych liniach albo takich,
które mogą być wkrótce otwarte


                              Wieża jest figurą dalekosiężną i jej siła wzrasta kiedy jest ustawiona na otwartej linii czyli takiej na której nie ma pionków.
                              Figura ta włącza się do gry dopiero po kilku posunięciach, zwykle po tym jak pionki i lekkie figury są już wyprowadzone
                              a Król wykonał roszadę. 

                              Ustawiaj Wieże na otwartych liniach, a jeśli takich nie ma to na liniach które mogą zostać otwarte, czyli w praktyce
                              za pionkami które mogą zostać wymienione - co doprowadzi do usunięcia pionów z linii działania Wież.

 

 

 

                                                            O sztuce rozgrywania otwarć (debiutów) przeczytasz w dziale
                                                             SZACHY  DLA  POCZĄTKUJĄCYCH

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót