przeciwko

 

                Końcówka w której jedna ze stron posiada Hetmana (i Króla) a druga Gońca (i Króla).

                Strona silniejsza łatwo wygrywa jeśli zdobędzie Gońca lub da MATa.

                •  Gońca można zdobyć jeśli uda się oddzielić go od własnego Króla
                •  MATa daje się po zepchnięciu Króla na brzeg szachownicy.


 

                                                             przykład:










                                                             Białe dążą do zepchnięcia czarnego Króla na brzeg szachownicy,
                                                             czarne do połączenia Gońca i Króla.

                                                             1.   Kc2-d3

  Biały Król podchodzi do czarnego po białych polach,
  unika w ten sposób potencjalnych szachów czarnego Gońca

                                                             1.   ...                 Gf8-d6

                                                             Gdyby czarne zagrały 1...Ge7 to już straciłyby Gońca po 2.Hg7+
                                                             podobnie po 1...Gc5, nastąpiłoby 2.Ha5 ze zdobyciem Gońca

                                                             2.   Ha1-d4










                                                             2.   ...                 Gd6-f4
                                                             3.   Kd3-e4










                                                             Białe mają dwie silne groźby:Hg7+  i  Hg1+  ze zdobyciem Gońca

                                                             3.   ...                 Gf4-g3

                                                             Wszystkie inne odejścia Gońca skończyłyby się jego stratą,
                                                             np. 3...Gb8  4.Hd8+
                                                                   3...Gc7  4.Hc5+
                                                                   3...Gh2  4.Hd2+
                                                                   3...Gc1  4.Hg1+

                                                             ciekawy i wart przeanalizowania wariant powstawał po:
                                                             3...Kg4   4.Hg7+ Gg5  5.Hg6  (wyczekujący ruch)  5...Kh4  6.Kf3
                                                             i czarne muszą odejść Gońcem i dostaną MATa po Hg4
                                                             albo odejdą Królem na h3 po czym stracą Gońca i zostaną zamatowane

                                                             4.   Hd4-e3+      Kg5-g4










                                                             5.   He3-f3+       Kg4-h3

                                                             Po 5....Kh4  czarne przegrywały  po 6.Kf5 i MAT następnym ruchu

                                                             6.   Ke4-f5          Kh3-h2
                                                             7.   Kf5-g4










                                                             Czarne zmuszone są do ruchu Gońcem.
                                                             Zwykle po rozdzieleniu obu czarnych figur zdobycie Gońca kwestią kilku ruchów
                                                             W aktualnej pozycji białe maja jednak szybszy sposób na wygraną

                                                             7.   ...                 Gg3-b8










                                                             8.   Hf3-h3+       Kh2-g1










                                                             9.   Kg4-f3

                                                             i niezależnie od tego co zagrają czarne - białe dają MATa po 10.Hg2
 


 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót