przeciwko

 

                Końcówka w której jedna ze stron posiada Hetmana (i Króla) a druga Skoczka (i Króla).

                Podobnie jak przy walce Hetmana z Gońcem strona silniejsza wygrywa jeśli zdobędzie Skoczka lub da MATa.

                •  Skoczka można zdobyć jeśli uda się oddzielić go od własnego Króla
                •  MATa daje się po zepchnięciu Króla na brzeg szachownicy.

 

                Zanim zajmiemy się przykładem, przeanalizujemy czysto teoretyczną pozycję, w której na szachownicy
                znajduje się tylko biały Hetman i czarny Skoczek (bez obu Króli)
 










                                                            Zobaczymy jak prowadzi walkę Hetman ze Skoczkiem.
                                                            Pozycja w której nie ma Króli pozwoli nam skupić się tylko na motywie
                                                            ograniczania Skoczka i spychania go ku skrajowi szachownicy.

                                                            Bardzo ważne są pola z których Hetman atakuje Skoczka.
                                                            Nie są to pola przypadkowe.
                                                            Postaraj się zapamiętać, które pola są najlepsze, które dobre a które wręcz złe.

 

 










Najlepszymi polami z których Hetman atakuje samotnego Skoczka
są pola znajdujące się  poziomo i pionowo bezpośrednio obok niego

 

 










Jeśli nie możesz zająć Hetmanem pól wskazanych w poprzednim diagramie
zajmuj  pola oddalone o DWA pola od Skoczka (poziomo lub pionowo)
To również jest bardzo dobra lokalizacja dla Hetmana

 

 










Jeśli nie możesz zająć żadnych z pól wskazanych w poprzednich diagramach
zajmuj pola znajdujące się o JEDNO pole na ukos od Skoczka

 

wróćmy do naszego przykładu...










                                                             1.   Hg1-d4










                                                             Białe zajęły najlepsze pole bezpośrednio-pionowo przylegające do Skoczka
                                                             Hetman zabrał Skoczkowi6 pól

                                                             1.   ...                 Sd5-e7










                                                             2.   Hd4-e4

                                                             Hetman zajął pole znajdujące się o dwa pola pionowo od Skoczka
                                                             zabierając mu 4 pola. Skoczek zostaje zmuszony do zejścia na brzeg szachownicy.

                                                             2.   ...                 Se7-c8










                                                             3.   He4-e6

                                                             Białe przesuwają Hetmana o jedno pole na ukos od Skoczka,
                                                             zabierając mu 3 pola.    Skoczek ma tylko jedno pole ucieczki

                                                             3.    ...                 Sc8-a7










                                                             4.   He6-d7   (lub 4.   He6-a6)

                                                             Skoczek znajdujący się na skraju szachownicy nie ma możliwości ucieczki

 

                                                             Bogatsi o wiedzę jak należy prowadzić walkę samym Hetmanem,
                                                             zajmiemy się przykładem: Hetman+Król przeciwko Skoczek+Król

 










                                                             1.   Ke1-f2         Sc6-e5
                                                             2.   Kf2-e3         Se5-d7
                                                             3.   Ke3-f4










                                                             Biały Król podchodzi do czarnego w sposób który uniemożliwi
                                                             Skoczkowi szachowanie

                                                             3.   ...                 Sd7-f6
                                                             4.   Hd1-e2+     Ke6-f7










                                                             5.   Kf4-f5

                                                             Grozi  6.He6+ ze zdobyciem Skoczka

                                                             5.   ...                 Sf6-e8
                                                             6.   He2-e6+     Kf7-f8










                                                             7.   Kf5-g6

                                                             i niezależnie od tego co zagrają czarne-białe dają w kolejnym ruchu MATa

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót