Czym są szachy?
Krótka historia szachów
Ogólne
zasady gry
Szachownica
Bierki
•
Król
• Hetman
• Wieża
• Goniec
• Skoczek
• pionek
Notacja szachowa
Roszada
Bicie
w przelocie
Szach
Mat
Pat
Powrót
Czym są SZACHY?
Czym są szachy? Odpowiedź jest tylko pozornie
prosta.
Są niewątpliwie grą towarzyską, kulturalną formą
rozrywki znaną w każdym niemal zakątku świata,
która dzięki
swej uniwersalności i prostocie zasad - pozwala rywalizować z
sobą ludziom w różnym
wieku, o
różnej płci,
kolorze skóry czy też porozumiewającym się różnymi
językami.
Szachy są sportem umysłowym, który jak każdy inny sport
wymagają treningu, wytrwałości w pogłębianiu
umiejętności
i woli zwycięstwa. Bez samozaparcia i pracy nad sobą trudno osiągnąć
sukces w szachach.
Na pewnym poziomie, szachy stają się też nauką i ciężką
pracą. Ćwiczenia umysłu, pamięci, studiowanie
teorii i śledzenie
na bieżąco nowych trendów "królewskiej gry" to dzień
powszedni szachisty-zawodnika.
Nagroda to oprócz
niewątpliwego wzrostu siły gry - również rozwój wiedzy i
inteligencji gracza.
Są w końcu szachy pewnego rodzaju sztuką. Pięknie
rozegrana partia, efektownie przeprowadzona
kombinacja potrafią
wzbudzać podziw i zachwyt. Piękno zapisane w partiach (jak
nuty w partyturach
kompozytorów)
potrafi przetrwać w szachowych annałach całe stulecia.
Każda partia jest niepowtarzalna i mimo iż teoria wciąż
się rozwija od setek lat, to współcześni szachiści
po kilkunastu początkowych
posunięciach mają wciąż pełną swobodę
tworzenia nowych planów i idei,
i dzięki własnym umiejętnościom
i pomysłowości potrafią rozwiązywać powstające
na szachownicy problemy.
I na koniec.... Jest jeszcze jeden niezaprzeczalny walor szachów.
Grając w szachy
uczymy się nie tylko reguł obowiązujących w grze.
Uczymy się przede wszystkim zasad
"fair-play" a
także umiejętności panowania nad sobą, odpowiedzialności za
własne decyzje, wytrwałości
oraz sztuki obiektywnego
i analitycznego myślenia, konstruuowania planów swoich przyszłych
działań,
modyfikując je w
zależności od działań przeciwnika, czyli tego wszystkiego co przydaje się nam
w życiu.
Zasady gry można poznać
w godzinę,
ale umiejętności i wiedzę zdobywa się
latami,
zaś wspaniałą i pasjonującą
rozrywkę zapewnią Ci szachy przez całe życie.
Powrót
Krótka historia szachów
O szachach często mówi się "gra stara jak świat". Historycy nie są
jednak pewni kiedy dokładnie się narodziły.
Korzeni szachów należy doszukiwać między IV a VI wiekiem naszej ery.
Gra pod nazwą "czaturang" narodziła się na terenie dzisiejszych
Indii. W krótkim czasie zdobyła popularność
w krajach Azji Środkowej. W kolejnych stuleciach dotarła do Chin i na
Ruś a także do Korei i Japonii.
Czaturang, pod zmienioną nazwą "szatrandż" zyskał dużą
popularność w krajach arabskich.
Pierwsze piśmienne arabskie wzmianki pojawiły się ok.700 roku.
Dzięki Arabom "szatrandż" od VIII wieku pojawił się w
Europie, najpierw w Hiszpanii i Portugalii, a potem
we Francji i na Sycylii. Europa okazała się bardzo podatnym
gruntem, grano wszędzie także wśród rycerstwa
gdzie umiejętność gry zaliczano do "siedmiu cnót rycerskich".
Od XIII wieku rozpoczęła się reforma szachów. Wprowadzono istotne
zmiany w przepisach gry.
Hetman który w szatrandżu poruszał się tylko o jedno pole na ukos i był
najsłabszą figurą, stał się figurą najsilniejszą
o ogromnym zasięgu. Goniec który poruszał się tylko o dwa pola na ukos,
teraz mógł się poruszać o dowolną ilość pól.
Pionek zyskał prawo ruchu o dwa pola z pozycji wyjściowej;
możliwość "bicia w przelocie" oraz promocji
w dowolną figurę (przedtem tylko w hetmana).
Najbardziej rewolucyjne zmiany dotyczyły jednak roszady, której zasady
wreszcie sprecyzowano,
tym samym skończyło się stosowanie tzw."swobodnej roszady".
W czasach Odrodzenia szachy były już grą nowoczesną, dynamiczną i
kombinacyjną - taką jaką znamy dziś.
więcej o tym okresie i o szachistach ubiegłych stuleci przeczytasz w
dziale SZACHY DA
POCZĄTKUJĄCYCH
Powrót
Ogólne zasady gry
Szachy są grą
planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy zwanej szachownicą.
Jeden z graczy gra
bierkami które umownie nazywamy Białymi, a drugi
bierkami Czarnymi.
Każdy
z graczy rozpoczyna partię mając po 16 bierek
( 8 figur i 8 pionków)
czyli:
jednego Króla, jednego Hetmana, dwie Wieże, dwa
Gońce, dwa Skoczki i osiem pionków.
Grający
wykonują ruchy naprzemian, przy czym partię rozpoczynają
zawsze Białe.
Posunięciem
(ruchem) nazywamy przemieszczenie się bierki z jednego pola na
drugie - wolne.
Biciem
nazywamy przemieszczenie się bierki z jednego pola na drugie,
zajęte przez bierkę przeciwnika.
Zbitą bierką
usuwamy z szachownicy.
Żadna
bierka z wyjątkiem Skoczka (oraz wieży podczas
wykonywania roszady) nie może przeskakiwać
przez inne bierki.
Żaden
z graczy NIE MOŻE zrezygnować z ruchu.
Celem
partii szachów jest pojmanie króla przeciwnika czyli zamatowanie.
Wygrywa
ten z graczy któremu uda się dać mata albo którego
przeciwnik podda się.
Koniec gry
Partię
szachów możesz zakończyć zwycięstwem,
przegraną albo remisem.
Zwycięstwo
osiągniesz :
jeśli uda ci się zamatować króla
przeciwnika albo,
jeśli zmusisz przeciwnika do poddania się.
Partia kończy
się remisem kiedy:
żaden z grających nie ma już odpowiedniego materiału
do wygranej,
np. obaj gracze posiadają tylko po Królu ,
lub: jeden z graczy posiada tylko Króla, a drugi Króla
i Gońca, Króla i Skoczka, Króla i
dwa Skoczki.
na szachownicy powstała pozycja patowa.
jeden z grających zaproponuje remis a a przeciwnik zaakceptuje
propozycję
w partii wystąpiła trzykrotnie ta sama pozycja
nastąpił tzw."wieczny szach" ( gracz
nieustannie szachuje Króla przeciwnika, a ten nie może skryć
się
przed szachem)
zawodnik znajdujący się na posunięciu potrafi wykazać,
że:
obie strony wykonały 50 rosunięć bez bicia bierki lub
ruchu pionem
(dotyczy partii z zapisem szachowym)
Powrót
Szachownica
Szachownica jest
kwadratem podzielonym na 64 pola, na przemian jasne i ciemne
(umownie zwane polami
białymi i polami czarnymi).
Na twojej
szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f,
g, h) i cyfry (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8)
Litery oznaczają kolumny
szachownicy
Cyfry oznaczają rzędy
szachownicy
DOBRA RADA:
 |
Kiedy opanujesz trochę
grę w szachy, zauważysz że szachiści często
zamiast
kolumna i rząd,
mówią:
linia
np.
"osiągnąłem przewagę, bo udało
mi się zająć otwartą LINIĘ d"
albo
"zdwoiłem wieże na siódmej LINII i łatwo
zamatowałem przeciwnika". |
Linie ukośne nazywamy przekątnymi
przekątna
a1-h8 przekątna d1-h5
Każde
pole szachownicy można opisać za pomocą dwóch współrzędnych:
litery i cyfry.
Najpierw podajemy literę
a potem cyfrę, np. a4,
c7, f6
Jeżeli
na twojej szachownicy nie ma oznaczeń literowych - umieść ją
tak aby w lewym dolnym rogu
znajdowało się
czarne pole.
Powrót
Bierki
Król 
Król
jest najważniejszą figurą w szachach. Celem partii szachów jest pojmanie Króla przeciwnika.
Ten z graczy który
pierwszy zamatuje Króla przeciwnika - wygrywa
partię.
Własnego
Króla należy bronić i zabezpieczać, natomiast Króla
przeciwnika - atakować.
Król jest JEDYNĄ
figurą której nie można zbić. Król pozostaje
na szachownicy do końca partii.
Król porusza się o jedno
pole we wszystkich kierunkach |

Król nie może
zajmować pola atakowanego przez inną bierkę |
W pozycji diagramu żaden z Króli nie może zająć
pól oznaczonych
krzyżykami ponieważ te pola są atakowane przez Króla
przeciwnika
Innymi słowy:
Król do Króla nie może się
zbliżyć na odległość mniejszą niż
jedno pole |
Powyżej jeszcze jeden przykład.
Biały Król może zbić czarnego Gońca,
lub Skoczka;
nie może natomiast pobić czarnej Wieży ponieważ
znalazłby się w strefie działania czarnego Króla
(inaczej mówiąc: Wieża jest
broniona przez czarnego Króla)
Powrót
Hetman
Hetman porusza się o
dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach
tj. poziomo,pionowo i po przekątnych |
Biały Hetman może pobić czarnego Gońca, pionka,
Skoczka lub Wieżę
Powrót
Wieża
Wieża porusza się o
dowolną ilość pól
po
liniach poziomych i pionowych |

|
Wieża jest jedyną figurą która postawiona na dowolnym polu
pustej szachownicy - atakuje zawsze taką samą ilość pól |

|
Biała Wieża może zabić czarnego Gońca,
lub pionka
Powrót
Goniec
Goniec porusza się o
dowolną ilość pól po
liniach ukośnych |
Każdy z grajacych
dysponuje dwoma Gońcami,
z których jeden porusza się
tylko po białych polach,
drugi zaś tylko po
polach czarnych.
Biały Goniec może zabić Wieżę, lub
pionka
Powrót
Skoczek
Są różne
metody zapamiętania dziwnego sposobu poruszania się Skoczka,
postaraj się zapamiętać jedną z dwóch poniższych:
Skoczek porusza się
o jedno pole w pionie lub poziomie, a następnie
o jedno na ukos, w kierunku oddalającym go od pola startowego |
trudne do zapamiętania, prawda??
można zatem i tak:
Skoczek porusza się
"po literze L",
czyli:
dwa pola poziomo i jedno pionowo lub
dwa pola pionowo i jedno poziomo. |

Skoczek jest JEDYNĄ
figurą,
która może przeskakiwać przez inne bierki |
pola na które może się ruszyć
Biały Skoczek

Skoczek może pobić Wieżę lub
Gońca,
nie może natomiast zabić żadnego z pionków
(nie atakuje pól przez które "przechodzi po drodze")
Powrót
pionek


|
Pionek jest jedyną bierką,
która porusza się inaczej niż bije.
Jest również jedyną bierką która nie może się
cofać
(porusza się tylko do przodu)
|

|
|
Zauważ, że cały czas używamy określenia
BIERKA,
ponieważ pionek nie jest figurą.
|
|
Pionek porusza się tylko do przodu o jedno pole.
Pionek, który nie wykonał jeszcze w partii żadnego posunięcia
(czyli stojący
jeszcze w swojej pozycji wyjściowej)
MOŻE wedle życzenia grającego przesunąć się od razu o
dwa pola.
Pionek bije o jedno pole na ukos również do przodu.

Białe:
- pionek d4 nie może się ruszyć
(jest zablokowany czarnym pionem d5)
- pionek f5 może przesunąć się na f6
- pionek g2 stoi na pozycji wyjściowej
więc może przesunąć się na g3 lub od razu na g4
Czarne:
- pionek b6 może się przesunąć na b5
- pionek d5 nie może się ruszyć
(jest zablokowany pionkiem d4)
ale może zabić białego Skoczka na c4
- pionek h7 stoi w pozycji wyjściowej
więc może przesunąć się na h6 lub od razu na h5
Promocja pionka
Pionek, który dochodzi do ostatniej linii ( ósmej - dla białych,
pierwszej - dla czarnych)
zostaje zdjęty i zastąpiony DOWOLNĄ figurą tego samego koloru (za wyjątkiem
Króla).
Przy przemianie piona w inną figurę nie ma znaczenia czy istnieją w tym
momencie
na szachownicy takie same figury.
Nasuwa się prosty wniosek, że w partii szachowej może się pojawić kilka
hetmanów, wież
czy też innych figur jednego koloru.
pion dochodzi
zostaje zdjęty
do linii przemiany
i zastąpiony figurą

Powrót
Notacja szachowa
NOTACJA szachowa to sposób
zapisu partii lub pozycji na szachownicy |
Jak już wspomnieliśmy w rozdziale SZACHOWNICA,
każde pole na szachownicy można opisać
podając dwie współrzędne: literę
i cyfrę
Zawsze podajemy najpierw
literę a potem cyfrę |
Każdą bierkę oprócz pionka oznaczamy podając
jej dużą pierwszą literę, i tak:
król
K
hetman
H
wieża
W
goniec
G
skoczek
S
pionek
nie ma oznaczenia
literowego
|
Zapis partii
W praktyce spotkasz się z dwoma rodzajami notacji
szachowej: pełną i
skróconą
W obu rodzajach notacji oprócz dużych liter oznaczających
figury potrzebujemy dodatkowych oznaczeń:
bicie
x lub
:
krótka roszada 0-0
długa roszada 0-0-0
szach
+
szach podwójny
+ +
mat
# lub
mat |
Notacja pełna
W notacji pełnej posunięcia zapisujemy
zwykle w słupku, podając:
numer posunięcia, ruch białych podając
dużą literę oznaczającą figurę, pole
z którego rusza figura,
i pole na które przesuwa się figura.
Spróbuj odtworzyć na swojej szachownicy krótką przykładową
partię w notacji pełnej:
1. |
e2-e4 |
e7-e5 |
2. |
Gf1-c4 |
Sb8-c6 |
3. |
Hd1-h5 |
Sg8-f6 |
4. |
Hh5xf7# |
|
Udało się?
Spróbujemy zapisać tę samą partię w
notacji skróconej (zwanej niekiedy uproszczoną)
Notacja skrócona
W notacji skróconej posunięcia zapisujemy w
linijce (lub słupku), podając:
numer posunięcia, ruch białych podając dużą
literę oznaczającą figurę i pole
na które przesuwa się figura.
Poniżej ta sama przykładowa partia zapisana notacją skróconą:
1. e4 e5 2. Gc4 Sc6 3.Hh5 Sf6 4. Hxf7#
Prawda, że prościej i dużo krócej?
Zapis pozycji
Czasem zachodzi potrzeba zapisania
jakiejś pozycji na szachownicy, przykładowo takiej:
Pozycję zapisujemy w dwóch linijkach podając:
w pierwszej linii białe figury w kolejności Król,
Hetman, Wieże, Gońce, Skoczki i na końcu pionki
w drugiej linii czarne figury w tej samej kolejności.
Poniżej zapis pozycji:
Kg1, Hb6, Wc7, Gd7, Sd3, Se5, pionki: b4, d4, e3, g2, h2
Kg8, He7, Wf6, Gb7, Gf8, Sc4, pionki: d5, e6, g5, h7
O innych, mniej popularnych
sposobach zapisu partii możesz przeczytać w
dziale
SZACHY DLA ŚREDNIOZAAWANSOWANYCH |
Powrót
Roszada
Roszada to wyjątkowe
posunięcie, które wykonują jednocześnie
dwie figury: Król i Wieża |
Roszada jest posunięciem wyjątkowym, wykonują ją dwie
figury JEDNOCZEŚNIE
i to w sposób zupełnie odmienny niż wynikałoby to z
zasad poruszania się tymi figurami.
Król, który normalnie może przesunąć się o
jedno pole - tu może przesunąć się o DWA pola,
Wieża, która normalnie nie przeskakuje żadnych bierek -
tu PRZESKAKUJE Króla i staje obok niego.
Kiedy
biały KRÓL wykonuje roszadę z Wieża stojącą na h1 lub czarny Król z Wieżą h8
Wtedy mówimy o KRÓTKIEJ ROSZADZIE
Kiedy
biały KRÓL wykonuje roszadę z Wieżą stojącą na
polu a1, lub czarny Król z Wieżą a8
Wtedy mówimy o DŁUGIEJ ROSZADZIE
Po co robi się roszadę?
Roszada jest posunięciem, służącym
zabezpieczeniu własnego Króla i szybkim
wprowadzeniu do gry Wieży |
Każdy z przeciwników może wykonać roszadę tylko
raz w partii, i to po spełnieniu kilku warunków.
Kiedy można zrobić roszadę?
Do wykonania roszady konieczne jest spełnienie
aż
CZTERECH warunków:
1
Żadna z figur biorących
udział w roszadzie nie wykonała jeszcze żadnego
posunięcia |
Innymi słowy:
jeśli wykonałeś ruch Wieżą to nie będziesz
mógł użyć jej do wykonania roszady,
nawet jeśli wróciłeś nią potem na początkowe
pole.
jeśli wykonałeś ruch Królem - nie będziesz mógł
wykonać ŻADNEJ roszady (ani krótkiej
ani długiej) mimo, że nie wykonywałeś posunięcia
żadną z Wież.
O Królu który wykonał posunięcie
przed zabezpieczeniem go roszadą, mówimy KRÓL
ZDEROSZOWANY. |
2
Pomiędzy Królem a Wieżą
która będzie roszować nie stoją żadne
figury |
przykład:

Białe nie mogą roszować dopóki nie przesuną Skoczka z c1
3
Król w momencie wykonywania
roszady NIE JEST szachowany |
przykład:

Białe nie mogą wykonać roszady. Ich Król jest zaszachowany
4
Król nie może
PRZECHODZIĆ przez pole atakowane przez bierkę
przeciwnika.
Nie może też znaleźć się na takim polu
PO zakończeniu wykonywania roszady. |
przykłady:
Białe
mogą wykonać długą roszadę
Białe nie mogą wykonać krótkiej
roszady
Ich Król
po wykonaniu roszady znajdzie się na polu c1
Pole f1 przez które musiałby przejść Król
jest atakowane
podczas gdy
czarna Wieża atakuje pole b1,
przez czarnego Hetmana
przez które Król
ani nie będzie przez nie przechodził,
ani nie znajdzie
się na nim po zakończeniu roszady.
Powrót
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie dotyczy
pionków
Tylko pionek może zbić w przelocie pionka przeciwnika
i to tylko w konkretnej pozycji |
Bicie w przelocie (z francuskiego En Passant)
jest obok roszady drugim "dziwnym" posunięciem.
Jeśli pionek stojący w pozycji
wyjściowej przesuwa się o dwa pola
i staje obok pionka przeciwnika może zostać zbity w
przelocie. |
Czarny pionek przesuwa się z pozycji wyjściowej o dwa pola

Po drodze "mija" atakowane przez białego pionka pole d6

Biały pionek może pobić czarnego pionka
tak jakby ten stał na d6

Bicie w przelocie można wykonać wyłącznie w
następnym ruchu po tym,
jak pion wykonał posunięcie z pozycji wyjściowej.
Jeśli gracz wykona inny ruch - traci prawo do bicia w przelocie |
Bicie w przelocie nie jest
obowiązkowe, to czy nastąpi zależy od woli grającego. |
Powrót
Szach
SZACH to sytuacja w której Król
znajduje się
w bezpośrednim zasięgu bicia bierki przeciwnika |
przykładowe pozycje:

Szach Wieżą
Szach Gońcem Szach Skoczkiem Szach
Hetmanem
Szach pionkiem
Zaszachowany Król
MUSI być natychmiast zabezpieczony |
można to zrobić na trzy sposoby:
odejść Królem z zaatakowanego pola,
na inne - nieatakowane
zasłonić Króla dowolną bierką
(wyjątek stanowi Skoczek przed
którego szachem zasłonić się nie da)
zbić (jeśli jest taka możliwość) bierkę
która atakuje Króla |
przykładowa sytuacja:
Czarny Król został zaszachowany przez białego
Hetmana
Czarne mogą:
odejść Królem na inne, nieatakowane
pole: np. g6
zasłonić Króla Wieżą przesuwając
ją na pole f5
zabić białego Hetmana Gońcem
Powrót
Mat
inaczej mówiąc:
MAT jest to SZACH przed którym
nie ma obrony |
kilka przykładowych pozycji:


MAT jest celem gry w
szachy
Gracz który zamatuje Króla przeciwnika - wygrywa partię |
Powrót
Pat
PATEM nazywamy sytuację
w której strona będąca na posunięciu
nie może wykonać ruchu żadną z
posiadanych bierek,
a Król strony o której mowa - nie jest szachowany |
przykładowe pozycje
Posunięcie przypada na
czarne
Ani ich Król ani pionek nie może wykonać żadnego
posunięcia.
PAT.
Podobna sytuacja,
Czarne mają ruch i nie mogą wykonać żadnego posunięcia
a ich Król nie jest szachowany, PAT

|
PAT jest często "ostatnią deską ratunku"
dla strony słabszej.
Partia kończy się REMISEM,
nawet wtedy gdy posiadasz ogromną przewagę |
 |
Powrót
|