Podstawy gry  w szachy



                                                                     Czym są szachy?
                                                       Krótka historia szachów
                                                       Ogólne zasady gry
                                                       Szachownica
                                                       Bierki
                                                              Król
                                                              Hetman
                                                              Wieża
                                                              Goniec
                                                              Skoczek
                                                              pionek
                                                       Notacja szachowa
                                                       Roszada
                                                       Bicie w przelocie
                                                       Szach
                                                       Mat
                                                       Pat
                                                     


Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 


            


          
Czym są  SZACHY?
        

                 Czym są szachy?   Odpowiedź jest tylko pozornie prosta.

                 Są niewątpliwie grą towarzyską, kulturalną formą rozrywki znaną w każdym niemal  zakątku świata, 
          która dzięki swej uniwersalności i prostocie zasad - pozwala rywalizować z sobą ludziom w różnym 
          wieku,  o różnej płci,  kolorze skóry  czy też porozumiewającym się różnymi językami.

                 Szachy są sportem umysłowym, który jak każdy inny sport wymagają treningu, wytrwałości w pogłębianiu 
          umiejętności i woli zwycięstwa.  Bez samozaparcia i pracy nad sobą trudno osiągnąć sukces w szachach.

                 Na pewnym poziomie, szachy stają się też nauką i ciężką pracą. Ćwiczenia umysłu, pamięci, studiowanie 
          teorii i śledzenie na bieżąco nowych trendów "królewskiej gry" to dzień powszedni szachisty-zawodnika.
          Nagroda to oprócz niewątpliwego wzrostu siły gry - również rozwój wiedzy i inteligencji gracza.

                 Są w końcu szachy pewnego rodzaju sztuką.  Pięknie rozegrana partia, efektownie przeprowadzona 
          kombinacja potrafią wzbudzać podziw i zachwyt.  Piękno zapisane w partiach (jak nuty w partyturach 
          kompozytorów) potrafi przetrwać w szachowych annałach całe stulecia.

                Każda partia jest niepowtarzalna i mimo iż teoria wciąż się rozwija od setek lat, to współcześni szachiści 
         po kilkunastu początkowych posunięciach mają wciąż pełną swobodę tworzenia nowych planów i idei,
         i dzięki własnym umiejętnościom i pomysłowości potrafią rozwiązywać powstające na szachownicy problemy.

                 I na koniec.... Jest jeszcze jeden niezaprzeczalny walor szachów.

         Grając w szachy uczymy się nie tylko reguł obowiązujących w grze. Uczymy się przede wszystkim zasad 
         "fair-play" a także umiejętności panowania nad sobą, odpowiedzialności za własne decyzje, wytrwałości 
         oraz sztuki obiektywnego i analitycznego myślenia, konstruuowania planów swoich przyszłych działań, 
         modyfikując je w zależności od działań przeciwnika,  czyli tego wszystkiego  co przydaje się nam w  życiu.


       
        Zasady gry można poznać w godzinę, 
      ale umiejętności i wiedzę zdobywa się latami, 
      zaś wspaniałą i pasjonującą  rozrywkę zapewnią Ci  szachy przez całe życie.
 

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

 


Krótka historia szachów

 

                 O szachach często mówi się "gra stara jak świat". Historycy nie są  jednak pewni kiedy dokładnie się narodziły.
                 Korzeni szachów należy doszukiwać między IV a VI wiekiem naszej ery. 
                 Gra pod nazwą "czaturang" narodziła się na terenie dzisiejszych Indii. W krótkim czasie zdobyła popularność
                 w krajach Azji Środkowej. W kolejnych stuleciach dotarła do Chin i na Ruś a także do Korei i Japonii.

                 Czaturang, pod zmienioną nazwą "szatrandż" zyskał dużą popularność w krajach arabskich.
                 Pierwsze piśmienne arabskie wzmianki pojawiły się ok.700 roku.
                 Dzięki  Arabom "szatrandż" od VIII wieku pojawił się w Europie, najpierw w Hiszpanii i Portugalii, a potem
                 we  Francji i na Sycylii.  Europa okazała się bardzo podatnym gruntem, grano wszędzie także wśród rycerstwa
                 gdzie umiejętność gry zaliczano do "siedmiu cnót rycerskich".
                
                 Od XIII wieku rozpoczęła się reforma szachów. Wprowadzono istotne zmiany w przepisach gry.
                 Hetman który w szatrandżu poruszał się tylko o jedno pole na ukos i był najsłabszą figurą, stał się figurą najsilniejszą
                 o ogromnym zasięgu. Goniec który poruszał się tylko o dwa pola na ukos, teraz mógł się poruszać o dowolną ilość pól. 
                 Pionek zyskał prawo ruchu o dwa pola z pozycji wyjściowej;  możliwość "bicia w przelocie"  oraz promocji
                 w dowolną  figurę (przedtem tylko w hetmana).
                 Najbardziej rewolucyjne zmiany dotyczyły jednak roszady, której zasady wreszcie sprecyzowano, 
                 tym samym skończyło  się stosowanie tzw."swobodnej roszady".

                 W czasach Odrodzenia szachy były już grą nowoczesną, dynamiczną i kombinacyjną - taką jaką znamy  dziś.
 

                 więcej o tym okresie i o szachistach ubiegłych stuleci przeczytasz w dziale SZACHY DA POCZĄTKUJĄCYCH

 

 

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 


Ogólne zasady gry

           Szachy są grą planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy zwanej szachownicą.
         
           Jeden z graczy gra bierkami które umownie nazywamy Białymi,  a drugi bierkami  Czarnymi.

           Każdy z graczy rozpoczyna partię mając po 16  bierek  ( figur  i  pionków)
              czyli:   jednego Króla, jednego Hetmana, dwie Wieże, dwa Gońce, dwa Skoczki i osiem pionków.

           Grający wykonują ruchy naprzemian, przy czym partię rozpoczynają zawsze Białe.

           Posunięciem (ruchem) nazywamy przemieszczenie się bierki z jednego pola na drugie - wolne.

           Biciem nazywamy przemieszczenie się bierki z jednego pola  na drugie, zajęte przez bierkę przeciwnika.
              Zbitą bierką usuwamy z szachownicy.

           Żadna bierka z wyjątkiem Skoczka (oraz wieży podczas wykonywania roszady) nie może przeskakiwać
              przez inne bierki.

           Żaden z graczy NIE MOŻE zrezygnować z ruchu.

           Celem partii szachów jest pojmanie króla przeciwnika czyli zamatowanie.
              Wygrywa ten z graczy któremu uda się dać mata albo którego przeciwnik podda się.

 

 

Koniec gry

 

         Partię szachów możesz zakończyć  zwycięstwemprzegraną  albo  remisem.

         Zwycięstwo osiągniesz :

             jeśli uda ci się zamatować  króla przeciwnika albo,
             jeśli  zmusisz przeciwnika  do poddania się.

 

         Partia kończy się remisem kiedy:

           żaden z grających nie ma już odpowiedniego materiału do wygranej,  
              np.  obaj gracze posiadają tylko po Królu ,
              lub:  jeden z graczy posiada tylko Króla, a drugi Króla i GońcaKróla i Skoczka, Króla i dwa Skoczki.

           na szachownicy powstała pozycja patowa.

           jeden z grających zaproponuje remis a a przeciwnik zaakceptuje propozycję

           w partii wystąpiła trzykrotnie ta sama pozycja 

           nastąpił tzw."wieczny szach"  ( gracz nieustannie szachuje Króla przeciwnika, a ten nie może skryć się 
             przed szachem)

           zawodnik znajdujący się na posunięciu potrafi wykazać, że:
             obie strony wykonały 50 rosunięć bez bicia bierki  lub ruchu pionem
            
(dotyczy partii  z  zapisem szachowym)
             

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Szachownica

 

         Szachownica jest kwadratem podzielonym na 64 pola, na przemian jasne i ciemne 
         (umownie zwane polami białymi polami czarnymi).

 

         Na twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f, g, h)   i  cyfry (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8)
            


                                                   Litery  oznaczają kolumny szachownicy

    

                                                                  

 

                                                      Cyfry  oznaczają  rzędy  szachownicy

    

                                                              
DOBRA RADA:

Kiedy opanujesz trochę grę w szachy, zauważysz że szachiści często zamiast 
kolumna
i rząd, mówią:  linia
        
np. "osiągnąłem przewagę, bo udało mi się zająć otwartą LINIĘ  d"    albo
              "zdwoiłem wieże na siódmej LINII i łatwo zamatowałem przeciwnika".

         

 

                                                    Linie  ukośne nazywamy  przekątnymi

                                       przekątna a1-h8        przekątna d1-h5

 

         Każde pole szachownicy można opisać za pomocą dwóch współrzędnych: litery i cyfry.
         Najpierw podajemy literę a potem cyfrę, np.  a4,    c7,    f6

         

 

         Jeżeli na twojej szachownicy nie ma oznaczeń literowych - umieść ją tak aby w lewym dolnym rogu
        
znajdowało się czarne pole.

   

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

Bierki

 

 

                                                                            

 

 

 

     Król  

 



          Król  jest najważniejszą figurą w szachach. Celem partii szachów jest pojmanie Króla przeciwnika.
         Ten z graczy który pierwszy zamatuje Króla  przeciwnika - wygrywa partię.

         Własnego Króla należy bronić i zabezpieczać, natomiast Króla przeciwnika - atakować.

         Król jest JEDYNĄ figurą której nie można zbić.  Król pozostaje na szachownicy do końca partii.

         

 

Król porusza się o jedno pole we wszystkich kierunkach



         

 

 

 

Król nie może zajmować pola atakowanego przez inną bierkę


                                           W pozycji diagramu żaden z Króli nie może zająć pól oznaczonych
                                           krzyżykami ponieważ te pola są atakowane przez Króla przeciwnika
                                        

                                           Innymi słowy:  

Król do Króla nie może się zbliżyć na odległość mniejszą niż jedno pole


 

Powyżej jeszcze jeden przykład.

 

 

                                                Biały Król może zbić czarnego Gońca, lub Skoczka;
                                                nie może natomiast pobić czarnej Wieży ponieważ 
                                                znalazłby się w strefie działania czarnego Króla
                                                (inaczej mówiąc:  Wieża jest broniona przez czarnego Króla)

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Hetman  

 

 

Hetman porusza się o dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach 
tj. poziomo,pionowo i  po przekątnych

 

 

 

                                                Biały Hetman może pobić czarnego Gońca, pionka, Skoczka lub Wieżę
 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 


   Wieża  

 

 

Wieża porusza się o dowolną ilość pól 
po liniach poziomych i pionowych 

 

 

 

      Wieża jest jedyną figurą która postawiona na dowolnym polu
pustej szachownicy - atakuje zawsze taką samą ilość pól

 
 

                                                           Biała Wieża może zabić czarnego Gońca, lub pionka

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

   Goniec  

 

 

Goniec porusza się o dowolną ilość pól  po liniach ukośnych

 


                                                Każdy z grajacych dysponuje dwoma Gońcami
                                                z których jeden porusza się tylko po białych polach, 
                                                drugi zaś tylko po polach czarnych.

 


                                                                 Biały Goniec może zabić Wieżę, lub pionka

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

   Skoczek  

 

         Są różne metody zapamiętania dziwnego sposobu poruszania się Skoczka,
         postaraj się zapamiętać jedną  z dwóch poniższych:

 

Skoczek  porusza się o jedno pole w pionie lub poziomie, a następnie
o jedno na ukos, w kierunku oddalającym go od pola startowego


                                      

trudne do zapamiętania, prawda?? 


można zatem i tak:

Skoczek  porusza się "po literze L", czyli:
dwa pola poziomo i jedno pionowo     lub
dwa pola pionowo i jedno poziomo.


                                    

 

 

Skoczek  jest JEDYNĄ  figurą,
 która może przeskakiwać przez inne bierki

 

 

 

pola na które może się ruszyć Biały Skoczek

 

        

                                                              Skoczek może pobić Wieżę  lub  Gońca,
                                                              nie może natomiast zabić żadnego z pionków
                                                             
(nie atakuje pól przez które "przechodzi po drodze")

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 


   pionek  

 

 

 

     Pionek jest jedyną bierką, która porusza się inaczej niż bije.
Jest również jedyną bierką która nie może się cofać
(porusza się tylko do przodu)

 

 

 

      Zauważ, że cały czas używamy określenia BIERKA,
                     ponieważ  pionek nie jest figurą.

 

 

                          Pionek porusza się tylko do przodu o jedno pole.
                          Pionek, który nie wykonał jeszcze w partii żadnego posunięcia
                          (czyli stojący jeszcze w swojej pozycji wyjściowej)
                          MOŻE wedle życzenia grającego przesunąć się od razu o dwa pola.

                          Pionek bije o jedno pole na ukos również do przodu.

 


                                                           Białe:
                                                            -  pionek d4 nie może się ruszyć
                                                               (jest zablokowany czarnym pionem d5)
                                                            -  pionek f5 może przesunąć się na f6
                                                            -  pionek g2 stoi na pozycji wyjściowej
                                                               więc może przesunąć się na g3  lub od razu na g4

                                                          Czarne:
                                                            - pionek b6 może się przesunąć na b5
                                                            - pionek d5 nie może się ruszyć
                                                              (jest zablokowany pionkiem d4)
                                                              ale może zabić białego Skoczka na c4
                                                            - pionek h7 stoi w pozycji wyjściowej
                                                              więc może przesunąć się na h6  lub od razu na h5


 

                                          Promocja  pionka
 

                                       Pionek, który dochodzi do ostatniej linii ( ósmej - dla białych, pierwszej - dla czarnych)
                                       zostaje zdjęty i zastąpiony DOWOLNĄ figurą tego samego koloru (za wyjątkiem Króla).
                                       Przy przemianie piona w inną figurę nie ma znaczenia czy istnieją w tym momencie
                                       na szachownicy takie same figury.
                                       Nasuwa się prosty wniosek, że w partii szachowej może się pojawić kilka hetmanów, wież
                                       czy też innych figur jednego koloru.
                                      

                                                 pion dochodzi                                                            zostaje zdjęty
                                              do linii przemiany                                                       i zastąpiony figurą
                      

 

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

Notacja szachowa

 

 

NOTACJA szachowa to sposób  zapisu partii lub pozycji na szachownicy

 

                         Jak już wspomnieliśmy  w rozdziale SZACHOWNICA,  każde pole na szachownicy można opisać
                         podając dwie współrzędne:   literę  i cyfrę

                       

Zawsze podajemy najpierw  literę a potem cyfrę

 

                         
                         Każdą bierkę oprócz pionka oznaczamy  podając jej dużą pierwszą literę,  i tak:


          król                 K
          hetman           H
          wieża               W
          goniec    
          G
          skoczek   
         S
          pionek    
      
nie ma oznaczenia
                                                                 literowego
 

 

 

      Zapis partii      

 

                       W praktyce spotkasz się z dwoma rodzajami notacji szachowej:   pełną  i    skróconą

                       W obu rodzajach notacji oprócz  dużych liter oznaczających figury  potrzebujemy dodatkowych oznaczeń:

 

   bicie                       x    lub     :
   krótka roszada     0-0
   długa roszada      0-0-0
   szach                      +
   szach  podwójny   + +
   mat                       
   #    lub   mat 

 

 
 

    Notacja  pełna    

 

                           W notacji pełnej   posunięcia zapisujemy zwykle w słupku, podając:

                            numer  posunięcia,  ruch  białych podając dużą literę oznaczającą figurę, pole  z którego rusza figura,
                            i  pole  na które przesuwa się figura.

                            Spróbuj odtworzyć na swojej szachownicy krótką przykładową partię w  notacji pełnej:

1. e2-e4 e7-e5
2. Gf1-c4 Sb8-c6
3. Hd1-h5 Sg8-f6
4. Hh5xf7#

                            Udało  się?

 

                           Spróbujemy zapisać tę samą partię w  notacji  skróconej (zwanej niekiedy uproszczoną)

 
 

    Notacja  skrócona    

 

                            W notacji skróconej   posunięcia zapisujemy w linijce (lub słupku), podając:
                             numer posunięcia, ruch białych podając dużą literę oznaczającą figurę i pole  
                             na które przesuwa się figura.

                            Poniżej ta sama przykładowa partia zapisana notacją skróconą:

                                            1. e4 e5  2. Gc4 Sc6  3.Hh5 Sf6  4. Hxf7#


                            Prawda, że prościej i dużo krócej?
                             


 

    Zapis pozycji    

 

                            Czasem zachodzi potrzeba zapisania  jakiejś pozycji na szachownicy,  przykładowo takiej:

 

                               Pozycję zapisujemy w dwóch linijkach podając:

                               w pierwszej linii białe figury w kolejności Król, Hetman, Wieże, Gońce, Skoczki i na końcu pionki
                               w drugiej linii czarne figury w tej samej kolejności.

                                Poniżej zapis pozycji:

                         Kg1, Hb6, Wc7, Gd7, Sd3, Se5, pionki: b4, d4, e3, g2, h2
                         Kg8, He7, Wf6, Gb7, Gf8, Sc4, pionki: d5, e6, g5, h7

 

O innych, mniej popularnych  sposobach zapisu partii możesz przeczytać w dziale   
             SZACHY  DLA  ŚREDNIOZAAWANSOWANYCH             

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

 


Roszada

 

 

Roszada to wyjątkowe posunięcie, które wykonują jednocześnie
dwie figury: Król i Wieża

 

                 Roszada jest posunięciem wyjątkowym, wykonują ją dwie figury JEDNOCZEŚNIE
                 i to w sposób  zupełnie odmienny niż wynikałoby to z zasad poruszania się tymi figurami.
                 Król, który normalnie może przesunąć się o jedno pole - tu może przesunąć się o DWA pola,
                 Wieża, która normalnie nie przeskakuje żadnych bierek - tu PRZESKAKUJE Króla i staje obok niego.

 

                 Kiedy 

                 biały KRÓL wykonuje roszadę z Wieża  stojącą na h1                                       lub czarny Król z Wieżą h8
                        

 Wtedy mówimy o KRÓTKIEJ  ROSZADZIE 

 

                 Kiedy 

                 biały KRÓL wykonuje roszadę z Wieżą stojącą na polu a1,     lub czarny Król z Wieżą a8  
                   

                                                                      Wtedy mówimy o DŁUGIEJ  ROSZADZIE 


 

Po co robi się roszadę?

Roszada jest posunięciem, służącym zabezpieczeniu własnego Króla i szybkim wprowadzeniu do gry Wieży

                  Każdy z przeciwników może wykonać roszadę tylko raz w partii, i to po spełnieniu kilku warunków.

 

 

Kiedy można zrobić roszadę?

                  Do wykonania  roszady  konieczne jest spełnienie aż  CZTERECH warunków:

 

 1 

Żadna z figur biorących udział w roszadzie nie wykonała jeszcze żadnego posunięcia

 

      Innymi słowy:  
                         jeśli wykonałeś ruch Wieżą  to nie będziesz mógł  użyć jej do wykonania roszady, 
                         nawet jeśli  wróciłeś nią potem na początkowe pole.


                         jeśli wykonałeś ruch Królem - nie będziesz mógł wykonać ŻADNEJ roszady (ani krótkiej 
                        ani długiej) mimo, że nie wykonywałeś posunięcia żadną z Wież.

 

O  Królu który wykonał posunięcie przed zabezpieczeniem go roszadą, mówimy KRÓL  ZDEROSZOWANY.

 

 

 2 

Pomiędzy Królem a Wieżą która będzie roszować nie stoją żadne figury

 

                                      przykład:

                                     

                                      Białe nie mogą roszować dopóki nie przesuną Skoczka z c1

 

 3 

Król w momencie wykonywania roszady NIE JEST szachowany

 
                                      przykład:

                                     

                                 Białe nie mogą wykonać roszady.  Ich Król jest zaszachowany

 

 

 4 

Król nie może PRZECHODZIĆ przez pole atakowane przez bierkę przeciwnika. 
Nie może też znaleźć się na takim polu PO zakończeniu wykonywania roszady.



           przykłady: 
                      
          Białe mogą  wykonać długą roszadę                          Białe nie mogą wykonać krótkiej roszady
          Ich Król po wykonaniu roszady znajdzie się na polu c1        Pole f1 przez które musiałby przejść Król jest atakowane
          podczas gdy czarna Wieża atakuje pole b1,                         przez czarnego Hetmana
          przez które Król ani nie będzie przez nie przechodził, 
          ani nie znajdzie się na nim po zakończeniu roszady.
      

 

 

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 


Bicie w przelocie

 

Bicie w przelocie dotyczy pionków
Tylko pionek może zbić w przelocie pionka przeciwnika
i to tylko w konkretnej pozycji


                 
                  Bicie w przelocie  (z francuskiego En Passant) jest obok roszady drugim "dziwnym" posunięciem.
                 

                 

Jeśli pionek stojący w pozycji wyjściowej przesuwa się o dwa pola
i staje obok pionka przeciwnika  może zostać zbity w przelocie.


                 
                 

                                                      Czarny pionek przesuwa się z pozycji wyjściowej o dwa pola


 

Po drodze "mija" atakowane przez białego pionka pole d6


 

                                                           Biały pionek może pobić czarnego pionka
                                                           tak  jakby ten stał na d6

 

 

Bicie w przelocie można wykonać wyłącznie w następnym ruchu po tym,
jak pion wykonał posunięcie z pozycji wyjściowej.
Jeśli gracz wykona inny ruch - traci prawo do bicia w przelocie

 

Bicie w przelocie nie jest obowiązkowe,  to czy nastąpi zależy od woli grającego.

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 


Szach

 

SZACH to sytuacja w której Król znajduje się 
w bezpośrednim zasięgu  bicia bierki przeciwnika

 

przykładowe pozycje:

               
  Szach  Wieżą                 Szach  Gońcem            Szach  Skoczkiem          Szach Hetmanem          Szach  pionkiem

 

 

Zaszachowany  Król  MUSI  być natychmiast zabezpieczony


można to zrobić na trzy  sposoby:

    odejść  Królem  z zaatakowanego pola, na inne - nieatakowane
    zasłonić Króla dowolną bierką 
      (wyjątek stanowi Skoczek przed którego szachem zasłonić się nie da)
    zbić (jeśli jest taka możliwość) bierkę która atakuje Króla

 

przykładowa  sytuacja:

Czarny  Król  został zaszachowany przez białego Hetmana

                                                       Czarne mogą:
                                                          odejść Królem na inne, nieatakowane pole:   np. g6
                                                          zasłonić Króla  Wieżą przesuwając ją na pole  f5
                                                          zabić białego Hetmana Gońcem 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 

 


Mat


 

              Pozycja w której zaszachowany Król nie ma możliwości:
                  
odejść na inne nieaatakowane pole
                  
zasłonić się inną bierką
                  
zabić atakującą figurę


inaczej mówiąc:

MAT  jest to SZACH przed którym nie ma obrony

 

kilka przykładowych pozycji:
   

   

   

 

MAT  jest celem gry w szachy
Gracz który zamatuje Króla przeciwnika - wygrywa partię

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót

 

 

 

 

 

 

 


Pat

 

PATEM  nazywamy sytuację w której strona będąca na posunięciu
nie może wykonać  ruchu żadną z posiadanych bierek,
a  Król strony o której mowa - nie jest szachowany

 

przykładowe pozycje

                                                Posunięcie przypada na czarne                                  
                                                Ani ich Król ani pionek nie może wykonać żadnego posunięcia. 
                                                PAT.

 

 

                                                Podobna sytuacja, 
                                                Czarne mają ruch i nie mogą wykonać żadnego posunięcia
                                                a ich Król nie jest szachowany,   PAT

 

                

   PAT jest często "ostatnią deską ratunku" dla strony słabszej.
   Partia kończy się  REMISEM,  
   nawet wtedy gdy posiadasz  ogromną przewagę 

 

 

Powrót do działu SZKÓŁKA Powrót